AI로 원화의 픽셀아트 전환 10배 이상 빨라져…인력·예산 재배치
핵심 요약
- 넥슨이 메이플스토리와 FC 온라인 흥행으로 3분기 매출과 영업이익을 늘렸다. 던전앤파이터 매출은 33% 감소했으며, 회사는 4분기 매출이 전년 동기보다 4~13% 줄어들 것으로 전망했다.
넥슨이 메이플스토리와 FC 온라인 흥행에 힘입어 3분기 매출 1조2312억원, 영업이익 3718억원을 기록했다. 던전앤파이터의 중국 사업 부진과 4분기 매출 감소 전망 속에 개발 프로젝트 6개를 중단하고 인력과 예산을 사업성이 높은 게임으로 재배치했다.
패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 “인력 감축 대신 해당 인력과 예산 대부분을 장기 흥행 가능성이 높은 게임에 재배치하고 있다”고 말했다. AI 활용으로 원화를 픽셀아트로 바꾸는 작업이 10배 이상 빨라졌다며 “목표는 같은 게임을 싸게 만드는 것이 아니라 기존 인력으로 더 뛰어난 게임을 만드는 것”이라고 했다.
넥슨이 11월 10일 발표한 3분기 연결 매출은 1384억엔, 영업이익은 418억엔으로 엔화 기준 전년 동기 대비 각각 17%, 11% 늘었다. 당기순이익은 3393억원(381억엔)으로 지난해와 비슷했다. 고정환율 기준 매출은 9% 증가했고 영업이익은 제자리였다. 마케팅비·인건비·클라우드 비용이 예상보다 적어 영업이익은 회사 전망치를 웃돌았다. 1~3분기 누적 매출은 3조7920억원, 영업이익은 1조2088억원, 순이익은 1조1513억원으로 각각 17%, 12%, 54% 늘며 모두 역대 최대를 기록했다고 회사는 밝혔다.
성장을 이끈 메이플스토리 프랜차이즈는 3분기 매출이 72% 늘어 분기 최고치를 경신했다. 국내 PC 버전은 19%, 해외 PC 버전은 클래식 서버 인기로 약 2배 성장했다. 중국은 약 4배, 대만은 2배 늘었고 메이플 키우기와 메이플스토리 월드도 기여했다. FC 온라인도 시스템 개편과 콘텐츠 보강으로 이용자 평균 플레이 시간과 분기 매출이 역대 최고를 기록했다고 넥슨은 설명했다.
이정헌 넥슨 일본법인 대표는 컨퍼런스콜에서 “중국 클래식 서비스의 이용자 유입 규모는 기존 라이브 서비스의 최대 9배에 달했고 기존 이용자가 옮겨가는 효과는 매우 미미했다”고 말했다. 넥슨은 던전앤파이터와 마비노기 등 장수 게임에도 이 방식을 적용할 방침이다.
반면 던전앤파이터 프랜차이즈 매출은 33% 감소해 회사 전망치를 밑돌았다. 중국 PC 버전의 월간 활성 이용자와 결제 이용자가 줄었고 모바일 업데이트도 이용자 복귀로 이어지지 못했다. 중국 전체 매출은 엔화 기준 7%, 고정환율 기준 18% 감소했다. 텐센트와 운영 개선 워크숍을 연 이 대표는 “연 1~2회 대형 업데이트에 의존하던 방식에서 벗어나 내년부터 콘텐츠를 점진적으로 늘리고 커뮤니티 운영과 소통 방식도 바꾸겠다”며 “구체적 내용은 20일 중국 이용자 행사에서 밝히겠다”고 말했다.
4분기 매출 전망치는 9122억~1조67억원(1077억~1189억엔)으로 전년 동기보다 4~13% 낮다. 영업이익 전망치는 340억~991억원(40억~117억엔)이다. 지난해 아크 레이더스 출시로 높아진 비교 기준, 던전앤파이터 부진, 3분기에서 이월된 마케팅비가 부담이다. 넥슨은 연간 매출과 영업이익은 모두 역대 최대를 기록할 것으로 내다봤다.
1~3분기 영업활동현금흐름은 605억엔으로 전년 동기 1230억엔보다 50.8% 줄었다. 법인세 납부액이 363억엔에서 888억엔으로 2.4배 늘어난 영향이 컸다. 증가분 약 525억엔이 현금흐름 감소액의 약 84%를 차지해 본업의 현금 창출력 악화로 단정하기는 어렵다. 넥슨은 11월 25일 3240억엔 규모의 특별배당을 지급할 예정이다.
누적 판매 1700만장을 넘긴 아크 레이더스는 라이브 서비스를 강화한다. 넥슨은 11월 26일 템빨: 오버기어드와 아주르 프로밀리아를 내놓고 내년에는 빈딕투스: 디파잉 페이트, 낙원: LAST PARADISE 등을 선보인다. 텐센트와는 프로젝트 오버킬의 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다. 던전앤파이터 키우기는 완성도를 높이기 위해 출시를 내년 상반기로 미뤘다. 쇠더룬드 회장은 “2027년 신작 라인업은 올해보다 훨씬 방대하다”고 말했다.
