샌디에이고서 8주 운영…비이용자 79% 게임 참여 의향 높아져
핵심 요약
- 슈퍼셀과 GDX 스튜디오가 클래시 오브 클랜을 오프라인 모험으로 구현했다. 배우와 함께하는 미션과 협동 게임으로 구성한 체험에서 설문 응답자의 98%가 즐거웠다고 답했다.
슈퍼셀(Supercell)이 GDX 스튜디오(GDX Studios)와 손잡고 모바일 게임 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)을 현실 공간에서 즐기는 체험 행사 ‘Clash for the Stache’를 선보였다. 샌디에이고(San Diego) 코믹콘을 앞두고 기획한 이 행사는 시포트 헤드쿼터스(Seaport Headquarters)에서 8주간 운영됐으며, 게임 캐릭터와 유머, 전술적 플레이를 관객이 직접 참여하는 모험으로 옮겼다.
블루루프(Blooloop)에 소개된 행사 성과에 따르면 설문 응답자의 98%는 체험이 즐거웠다고 답했고, 91%는 다른 사람에게 추천할 의향을 보였다. 기대를 뛰어넘었다는 응답은 81%였다. 게임을 하지 않던 참가자의 79%는 체험 후 클래시 오브 클랜을 할 가능성이 높아졌다고 응답했으며, 과거 이용자의 88%는 복귀에 관심을 나타냈다. 방송·기사·디지털 채널을 아우른 전체 미디어 노출은 8억5500만 회 이상, 소셜 도달 규모는 5억2000만 이상으로 제시됐다.
체험은 고블린 킹이 바바리안의 전설적인 콧수염을 훔쳤다는 이야기에서 출발했다. 참가자는 마을의 지도자인 ‘Chiefs’ 역할을 맡아 아처 퀸 등 인기 캐릭터를 연기하는 배우의 안내를 받으며 콧수염을 되찾는 여정에 나섰다. 신체 활동이 필요한 도전 공간, 기술을 활용한 상호작용 퍼즐, 협동 게임을 통과하는 과정에 캐릭터의 이야기와 사진 촬영 기회, 전용 판매 공간을 결합했다.
제작진의 과제는 등각 투영 시점으로 보던 디지털 세계를 사람이 직접 들어갈 수 있는 실물 크기 공간으로 바꾸는 일이었다. 그대로 재현할 기존 1인칭 시점의 세계가 없어 게임 속 자산과 환경, 캐릭터를 새 관점에서 해석해야 했다. 익숙한 장면을 전시하는 데 그치지 않고 마을을 탐험하고 캐릭터와 만나며 도전하는 이야기를 만들어, 관객이 세계 속에서 능동적인 역할을 하도록 설계했다.
기존 팬과 처음 게임을 접하는 관객을 함께 고려한 구성도 중요했다. 가족과 어린 관객, 코믹콘 방문객이 캐릭터와 이야기를 쉽게 이해하도록 하면서도 오랜 이용자가 세부 요소를 발견하는 재미를 느끼도록 했다. 이야기와 공간의 디테일, 상호작용을 여러 층으로 배치해 게임에 익숙한 정도에 따라 각자 체험에 몰입할 수 있도록 했다.
공간의 시각적 일관성을 위해 GDX 제작진은 3D 모델을 반복해서 제작하고 원본 게임 이미지와 비교했다. 건축물의 비례와 과장된 형태, 나뭇결과 표면 질감, 도장 마감과 색상을 검토했으며 장식용 돌기와 금속 징, 못, 나사까지 게임 세계에 어울리는지 살폈다. 캐릭터 대사와 주변 소리, 신체 활동과 촉각 요소도 게임의 개성과 이야기에 맞춰 개발하고 검증했다.
행사는 기존 팬의 브랜드 인지도를 강화하고 새로운 관객에게 게임 세계를 소개하며 지속적인 정서적 연결을 형성하는 것을 목표로 삼았다. 원문은 모바일 중심의 디지털 지식재산(IP)을 여러 세대가 즐기고 반복 운영할 수 있는 현실 오락 형식으로 확장했다는 점에서, 브랜드 체험 전략과 장소 기반 엔터테인먼트(LBE)의 사례로 평가했다.
