Windows 11 실행 문제로 PC판 대신 RPCS3에서 PS3판 구동
핵심 요약
- XDA 필자는 Deus Ex: Human Revolution에 DLSS 5를 적용해 원작의 미술적 정체성을 유지하면서 인물과 배경의 사실감을 높였다고 평가했다.
XDA 필자가 15년간 가장 좋아한 게임으로 꼽아온 Deus Ex: Human Revolution에 DLSS 5를 적용한 뒤, 기다려온 리마스터를 경험한 듯하다고 평가했다. 신경망 렌더링이 인물과 배경의 사실감을 높이면서도 원작의 미술적 의도와 시각적 정체성을 유지했다는 점을 높이 샀다.
이번 체험에서 필자가 주목한 변화는 캐릭터의 얼굴이었다. 얼굴이 훨씬 사실적으로 보이면서도 누구인지 알아보기 어려울 만큼 달라지지는 않았고, 향상된 시각적 완성도 덕분에 대화 장면도 새롭게 느껴졌다고 설명했다. Adam Jensen은 여전히 익숙한 모습이었으며, 게임 속 2027년 Detroit의 사람과 자동차, 인도, 거리도 기억 속 모습을 유지한 채 더 깔끔하고 사실적으로 표현됐다고 평가했다.
배경 역시 정돈되고 조명이 더 설득력 있게 바뀌었지만, 신경망 렌더링을 두 차례 적용해도 원래 없던 세부 묘사가 끼어들지는 않았다는 게 필자의 관찰이다. RPCS3에서 Tekken Tag Tournament 2와 Gran Turismo에 같은 기술을 적용했을 때는 전혀 새로운 게임처럼 변했던 것과 달리, 이번에는 원작과 다른 게임처럼 느껴지지 않았다고 서술했다. 모든 게임을 비슷한 기술 시연처럼 보이게 만들지 않으면서 사실감을 높였다는 평가다.
다만 실험 과정은 순탄하지 않았다. 필자는 Steam에서 구매한 Deus Ex: Human Revolution의 Director's Cut을 Windows 11 PC에서 실행하려 했으나 호환성 설정을 조정해도 문제가 이어졌다고 설명했다. BIOS에서 동시 멀티스레딩을 꺼야 게임을 구동할 수 있었고, DirectX 11을 활성화하면 안정적으로 실행되지 않았다. 이 때문에 ReShade 버전의 DLSS 5를 게임에 적용하는 데 어려움을 겪었다.
필자는 이 게임이 DLSS나 FSR이 등장하기 약 10년 전에 출시돼 OptiScaler도 활용할 수 없었다고 적었다. 결국 PC판 대신 PlayStation 3 에뮬레이터인 RPCS3에서 Director's Cut의 PS3판을 실행했다. 이미 PS3 게임에 DLSS 5를 적용해둔 상태여서, PC판의 실행 문제를 더 붙들고 있지 않고 실험을 이어갈 수 있었다.
이번 평가에는 원작에 대한 개인적인 애착도 담겼다. 필자는 13세 때 PS3에서 처음 즐긴 게임 가운데 하나로 Deus Ex: Human Revolution을 꼽으며, 이후 15년 동안 더 인상적인 신작들이 나왔어도 가장 좋아하는 게임은 바뀌지 않았다고 돌아봤다. 리마스터를 통해 어린 시절의 게임을 현대적인 그래픽으로 다시 만나는 일은 반갑지만, 개발자가 원작을 특별하게 만든 요소까지 바꾸는 데는 거부감이 있었다고 설명했다.
필자가 원작으로 돌아가는 이유는 향수만이 아니었다. 인간 증강과 기업 권력, 기술 발전에 따르는 윤리적 문제를 탐구한 이야기가 2011년보다 오늘날 더 절실하게 다가온다고 평가했다. 게임의 환경 관련 주제도 자신이 주변 세계를 바라보는 방식에 영향을 줬다고 회고했다. RPG 시스템과 다양한 문제 해결 방식, 탐험, 의미 있는 선택은 임무 표시를 따라가는 데 그치지 않고 세계에 직접 참여한다는 느낌을 줬으며, 초반의 선택도 캠페인 전반에 영향을 미쳤다고 적었다.
이런 배경에서 DLSS 5를 적용한 재경험은 필자에게 취향과 관심사, 세계관 일부를 형성한 작품을 새롭게 즐기는 방법이 됐다. 원작을 고쳐야 할 대상으로 여겨서가 아니라는 설명이다. 필자는 이 시리즈가 현대 게임을 대표할 만한 사이버펑크 3부작이 될 수 있었지만, 마지막 작품을 만나지 못할 수도 있다는 아쉬움도 드러냈다.
필자는 PlayStation 2 고전부터 최신 AAA 게임과 DOS 게임까지 DLSS 5를 시험했지만, 이번만큼 만족스러운 사례는 없었다고 평가했다. 신경망 렌더링은 구작에 본격적인 리마스터 없이 시각적 변화를 주고, 최신 게임에는 한층 높은 그래픽 완성도를 더할 가능성이 있다고 봤다. 다만 효과는 게임과 구현 방식에 따라 달라질 수 있다고 덧붙였다.
다른 게임에서는 얼굴이 부자연스럽게 보이거나 배경의 세부 요소가 지나치게 바뀌는 등 결과가 들쭉날쭉했다고 필자는 설명했다. 이번 사례는 원작의 미술적 의도와 신경망 렌더링이 가져오는 변화 사이에서 거의 이상적인 균형을 이뤘다는 평가다. 그럼에도 변수가 많고 원작을 만든 아티스트의 의도가 흐려질 여지가 있어, 신경망 렌더링이 Nvidia가 바라는 만능 해결책이 될지는 아직 확신하지 못한다고 적었다.
